Création de la machine d’exploration virtuel et fictionnelle (Nouvelle)

Le professeur et mage MAZRA Hakar est passionné depuis son plus jeune âge par les histoires et les univers fantastiques, c’est un vrai collectionneur d’anciens livres. Ses histoires préférées sont celles d’Harry Potter, du Seigneur des anneaux, de Narnia et de plusieurs centaines d’autres univers. Après des années de lecture, il était passablement frustré de ne pas pouvoir voyager dans ces mondes et de rencontrer ses personnages préférés. Il va donc se donner une mission : faire devenir les mondes fictifs de ses récits des univers réels dans lesquels voyager !

Sans attendre plus longtemps, il commence son travail de recherche. Celles-ci, premièrement, portent sur les cerveaux de chacune des créatures présentes en Naskadel. Il examine avec attention l’activité cérébrale lors de la lecture ou l’écoute des histoires qu’il leur raconte. Il arrive alors à une première conclusion : le cerveau des humains, des elfes, des nains ainsi que des mages sont les seuls permettant de créer un monde virtuel correspondant aux écrits dans le livre.

Le professeur s’installe à une table et examine ses recherches. Ses notes sont composées de diagramme et des premières images crées par les cerveaux qu’ils examinaient. Pour l’instant, ces images sont sommaires, légèrement produites.

Après cela, MAZRA Hakar ira à la bibliothèque centrale pour fouiller dans les dernières magies découvertes. Il navigue dans les rayons pour sélectionner plusieurs livres. Il récupère tous les livres avancés sur la Golémomancie. Une fois rentré, il examine ses ouvrages. Son idée est simple : créer des golems pour servir de générateur à sa machine. Le premier livre contient tous les outils nécessaires à la création d’un atelier optimal créant des golems.

Sans plus tarder, Hakar installe rapidement un nouveau laboratoire. Cette salle sera remplie avec notamment une table de travail garnie d’outils pour façonner du bois, de l’argile, du fer, de la pierre. Il y a également un table alchimique pour la préparation des huiles et des onguents, une table d’enchantement et, pour finir, un espace de lecture et de recherche.

Rapidement, le professeur crée plusieurs golems pour les installer sous les machines de lecture. Malheureusement, un problème survient : le cerveau des golems est incapable de générer des mondes fictionnels. Il ne pourra donc pas utiliser ces créatures sans âme, et doit trouver une autre solution.

Un an après le début de ses recherches sur sa machine d’exploration virtuelle et fictionnelle, il retourne à la bibliothèque centrale afin de trouver les meilleurs options pour la suite. Il se tournera donc vers des œuvres relatant la magie et la magie interdite. Son choix se portera cette fois sur la nécromancie qui, il espère, permettra de conserver les cerveaux nécessaires pour sa machine. En plus de ça, MAZRA sera aussi forcé d’avoir des idées pour enregistrer des nouvelles informations dans le tissu cérébral. Effectivement, pour obtenir le meilleur monde possible, plusieurs choses seront nécessaires.

La première expérience qu’il effectue n’est pas concluante : il ne parvient pas à donner toutes les informations au cerveau. Sous la pression engendrée, le cerveau va exploser, dispersant des morceaux dans tout le laboratoire. Ses golems, qu’il utilise maintenant au ménage, passeront six semaines pour nettoyer et enlever tous ces déchets cérébraux.

Pour la suite de ses expérimentation, il installe un cerveau humain dans une cuve de produits de conservation. Un gros problème survient : il ne peut rien lui apprendre et en découvre la cause : le cerveau en question est trop âgé pour parvenir à créer un monde imaginaire. Pour réussir, il doit donc obligatoirement utiliser un jeune cerveau, de minimum cinq ans. En effet, d’après ses recherches, il constate que c’est vers cet âge là que le cerveau commence à développer la possibilité de créer et de croire à des mondes ou des amis imaginaires, contrairement à un cerveau plus âgé qui sera plus réticent à ce genre de chose.

Pour manœuvrer l’esprit de cet enfant, il connecte des électrodes sur ses tempes ainsi que d’autres appareils, pour envoyer directement dans son cerveau des cours qui renforceront son esprit créatif.

Après deux mois de cours intensifs sur tout les domaines utiles, une extraction est pratiquée, et ce jeune cerveau est alors placé dans une même cuve que la précédente, mais avec, cette fois, des liquides conducteurs en plus des liquides de conservation. Les premiers tests permettent de recréer des mondes, mais il y a quand même des ratés dans la procédure de création.

Le professeur touchant au but, envoie des équipes afin d’obtenir des informations sur les recherches génétiques. Ainsi, il récupère une bibliothèque complète. Après analyse des ouvrages, il trouve la solution pour perfectionner sa machine : mettre en culture plusieurs cerveaux modifiés génétiquement et remplies d’informations pour créer le meilleur des mondes possible. Ainsi, il installe sept de ces cerveaux dans des bocaux en verre, rempli de mélange de nutriments, de produits de conservation ainsi qu’un produit extrêmement conducteur. Sur la surface en verre, des électrodes sont posés.

Tout cela lui permet de générer un monde fictionnel parfait étant connecté. De plus, en étant branché en réseau, chacun des cerveaux compense la faiblesse des autres.

Hakar installe sa machine dans les sous-sols de son bâtiment. Finalement, son dispositif est composé de quatre-vingt-quatre cerveaux génétiquement modifiés reliés directement à un appareillage mi-magique, mi-mécanique, permettant la création des différents portails dimensionnels dans lesquels voyager. De plus, cet immense machine va aussi servir de transmetteur aux autres appareils qu’Hakar créera quelques semaines plus tard, permettant à d’autres personnes les achetant, de les utiliser de chez elles, sans avoir besoin de quatre-vingt-quatre cerveaux dans leur salon.

Quelques mois plus tard, Hakar aurait été aperçu portant une armure en cuir bouillie avec, dans son fourreau, une épée en microfibre de diamant. À lui seul, cet objet montre son niveau social. Il remonte l’allée centrale de son énorme bibliothèque cathédrale en direction de son portail personnel. C’est un magnifique portail bleu ourlé de blanc qu’il va traverser. Après sa disparition, sur le pied de lecture, on peut voir plusieurs livres portant le titre « Game of Thrones ».

Grâce à toutes ses recherches, Hakar devient riche et immortel (mais ça, c’est une autre histoire..)

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